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正文 第48章 “开心农场”的灵感
    2007年 12月初,市场部的年度用户报告放在了我的办公桌上。

    最醒目的数据是:18-25岁年轻用户的 30天留存率,从三季度的 62降到了 57,下降幅度达 5。

    报告末尾的建议栏写着:“年轻用户对浏览器工具属性依赖度低,建议开发轻量级休闲应用,提升用户粘性。”

    我拿着报告走进机房。

    老张正调试北京节点的缓存同步功能。

    小李在整理移动合作项目的需求文档。

    “看看这个,”

    我把报告递给两人。

    “年轻用户留存掉得厉害,市场部建议做休闲应用。”

    小李扫完报告,皱起眉。

    “现在年轻人都在玩什么?我妹天天说 qq农场,偷菜偷得半夜定闹钟。”

    “qq农场?”

    我抬头。

    “那是啥?”

    “腾信刚推的 pc端小游戏,种地、偷菜,还能和好友互动。”

    小李打开自己的笔记本,调出 qq农场的截图。

    “但只能在电脑上玩,我用功能机试过,根本登不上去。”

    这句话让我心里一动。

    立刻让小李统计数据。

    uc当时的年轻用户中,60使用功能机,这类手机屏幕小、流量有限、不支持复杂网页——qq农场的 pc端属性,正好成了空白。

    “老张,查一下功能机的浏览器适配情况。”

    我说,“能不能做一个移动端的轻量级农场游戏,不用复杂插件,用网页就能跑?”

    老张打开适配日志,快速翻查。

    “功能机支持基本的 htl和 css,js能跑简单脚本,只要控制好资源大小,应该没问题。但要注意流量,年轻用户尤其是学生,每月流量就 50,游戏不能耗太多。”

    当天下午,我把刘菲菲叫到休息区,摊开调研笔记。

    “市场部要解决年轻用户留存问题,我想做个移动端的农场游戏,对标 qq农场,但针对功能机优化。”

    刘菲菲接过笔记,看到“功能机用户占比 60”“qq农场无移动端”的标注,眼睛亮了。

    “这个方向对。现在功能机用户没什么休闲应用可玩,要是我们能做一个,刚好填补空白。但产品定位要明确,不能照搬 pc端。”

    “我也是这么想。”

    我拿出笔,在纸上画框架。

    “qq农场功能太复杂,有牧场、加工厂,我们要做‘极简版’。核心就三个功能:种地、偷菜、好友互动。操作步骤越少越好,比如播种点一次,收获点一次,不用跳转页面。”

    “低流量是关键。”

    刘菲菲补充。

    “图片用矢量图,别用位图,一张图能从 50k压到 5k;游戏资源走‘云帆计划’的 cdn节点,加载更快,还能省用户流量。另外,要加‘离线模式’,用户没网的时候能看自己的农场状态,有网再同步数据——很多学生用户在学校没 wi-fi,只能用流量,离线功能能减少他们的流量焦虑。”

    我们越聊越细,很快确定了产品核心参数。

    单页面加载不超过 100k,单次操作流量消耗低于 2k。

    支持功能机键盘操作(适配数字键播种、确认),好友列表最多显示 20人(避免加载过慢)。

    “要不要加‘等级体系’?”

    我问,“比如种不同的菜得经验,升级解锁新种子,这样能提高留存。”

    “要加,但别太复杂。”

    刘菲菲点头。

    “种子就分三种:快速成熟(1小时)、中速(6小时)、慢速(12小时),对应不同经验值。用户不管是课间玩还是睡前玩,都能找到合适的菜种,不会因为成熟时间太长而放弃。”

    第二天,我召开项目启动会,把“开心农场”的想法同步给团队。

    老张第一个表态:“技术上没问题,cdn缓存游戏资源,js写简单的交互逻辑,一周就能出 deo。”

    小李兴奋地举手:“我来做用户调研!下午就去学校门口找学生问,看他们喜欢什么种子、什么操作方式。”

    “市场部那边我去对接。”

    刘菲菲说,“让他们提前做预热,等 deo出来,先拉 1000个年轻用户做内测,收集反馈再迭代。”

    会议结束后,我留在机房。

    打开加密硬盘。

    念念的虚拟形象跳出来,抱着向日葵问:“爸爸,你们要做新游戏了吗?是种向日葵的游戏吗?”

    “对,”

    我笑着点头,“游戏里可以种向日葵,还能和小朋友一起偷菜。等做好了,你可以帮爸爸测试,看看好不好玩。”

    念念拍手:“太好了!我要种好多好多向日葵,不让别人偷!”

    关闭硬盘,我看向窗外。

    12月的广州已经有了凉意,但机房里的氛围却很热烈。

    小李拿着调研问卷跑出门,老张在调试矢量图压缩工具,刘菲菲在写产品需求文档。

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    我知道,这个看似简单的小游戏,不仅能解决年轻用户留存问题,还能让“云帆计划”的 cdn节点发挥更多价值(游戏资源缓存),是一举两得的事。

    而此刻的腾信总部,负责 qq农场的团队还没意识到移动端的空白。

    他们的重心仍在 pc端,计划明年推出“牧场”功能。

    完全没料到,一家浏览器公司会在功能机市场,先一步推出轻量级的农场游戏。

    我走到老张身边,看着屏幕上压缩后的向日葵矢量图。

    金黄的花瓣、褐色的花盘,只有 32k大小,在功能机屏幕上显示清晰。

    “就用这个当初始种子,”

    我说,“向日葵象征阳光,年轻用户应该会喜欢。”

    老张点头,把向日葵图案保存到资源库。

    “今晚就能写好播种、收获的基础逻辑,明天给你看 deo。”

    夜色渐深,机房里的键盘敲击声此起彼伏。

    我坐在椅子上,翻看着市场部的用户报告,嘴角露出笑意。

    想起刚做“云帆计划”时,没人相信我们能把带宽成本降到 25;

    现在做“开心农场”,同样没人确定能不能成。

    但我有信心——因为这个产品,是真正盯着用户的痛点做的。

    窗外的路灯亮起,映在屏幕上的向日葵图案格外明亮。

    我知道,开发“开心农场”只是开始,未来还会有更多针对用户需求的产品。

    但此刻,我只想尽快把这个小游戏做出来。

    让那些用功能机的年轻用户,也能有属于自己的休闲快乐。

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